Forum Arkham Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Dzieci Nocy - Wasze opinie
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
 
Odpowiedz do tematu    Forum Arkham Strona Główna » Pogadanki o RPG Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Dzieci Nocy - Wasze opinie
Autor Wiadomość
Fanotherpg
Gamista



Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kalisz

Post
Nie napisałem ani nie zasugerowałem, że mnie krytykujesz Smile A co do dłuższej mety wszystko zależy od graczy, MG oraz ich upodobań.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 13:18, 28 Lut 2008 Zobacz profil autora
TrNw
Gracz



Dołączył: 19 Mar 2008
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kalisz

Post
Może ktoś w skrócie i ogólnikowo przybliżyć mi ten system? Jestem zielony jeżeli chodzi o RPG więc proszę o wyrozumiałość i nie szykować sznura.


Post został pochwalony 0 razy
Śro 22:33, 19 Mar 2008 Zobacz profil autora
kichu
Narratywista



Dołączył: 16 Paź 2007
Posty: 162
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5


Post
który system ci przybliżyc?


Post został pochwalony 0 razy
Czw 8:13, 20 Mar 2008 Zobacz profil autora
Fanotherpg
Gamista



Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kalisz

Post
Chyba chodziło mu ogólnie o zarys Świata Mroku Smile Wikipedia: [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Czw 16:24, 20 Mar 2008 Zobacz profil autora
Fanotherpg
Gamista



Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kalisz

Post
Uaktualniona lista systemów Smile Z których coraz więcej jest w mojej kolekcji Razz


Post został pochwalony 0 razy
Pon 15:27, 31 Mar 2008 Zobacz profil autora
Fanotherpg
Gamista



Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kalisz

Post
Słowem wstępu Świat Mroku jest to narracyjna gra RPG, której realia są bardzo podobne do naszego współczesnego świata. Jest to tak jakby nasz świat w naszym czasie (ale też przeszłości) w którym obok nas żyją istoty nadprzyrodzone jak wampiry czy wilkołaki. Jednak my ich nie widzimy, gdyż nie umiemy patrzeć - mamy zamknięte umysły. Bardzo dobrym przykładem jest taki motyw: Jest noc, na dachu ratusza stoi czarny rumak z pięknymi krwisto czerwonymi oczyma, my stojąc pod ratuszem i patrząc na jego wieżę nie zauważamy go. Dlaczego? Banalne - demoniczny koń na dachu naszego ratusza, przecież to absurd, więc nasz mózg nie dopuszcza do nas informacji o jego istnieniu.

Linki:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Stary Świat Mroku można podzielić na 3 okresy:
Czasy współczesne - końcówka XX wieku gł. tereny Stanów Zjednoczonych, ale są też informacje o innych państwach i kontynentach.
Czasy Nowożytne - Okres od Renesansu do I Wojny światowej.
Czasy Średniowieczne - od lat 90 X wieku do końca XI wieku.

Oraz różne 'rodziny' systemów w pewnych miejscach wykluczające się, w pewnych uzupełniające. Co nie zmienia faktu, że ze względu na mało konkretnych informacji (Stary system był znany z informacji ogólnikowych, mało szczegółowych przez co powstawało mnóstwo dodatków bardziej szczegółowo opisujących ważne zagadnienia.

Przedstawię systemy od najbardziej znanych do tych najmniej wraz z angielskimi tytułami i linkami do bardziej dokładnych informacji.

Wampir: Maskarada (ang. Vampire: The Masquerade) - Wcielamy się w nim w postacie Kainitów (Wampirów pochodzących od Kaina), które walcząc z wewnętrzną Bestią starają się zachować swoje człowieczeństwo nie łamiąc tym samym zasad tytułowej maskarady. Różnią się one pod wieloma względami od swoich stereotypowych postaci i bliżej im do głównego bohatera Wywiadu z Wampirem aniżeli do Blade'owych wampirów - między innymi nie reaguje na nich srebro czy bieżąca woda, a słońce ich powoli spala. Wampiry podzielone są na 13 klanów a te na 3 ugrupowania, w większości klany są ściśle powiązane z ugrupowaniami jednak po pewnym czasie te granice zaczęły się zacierać, a 'klanowicze' częściowo mieszać.

Linki:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Wilkołak: Apokalipsa (ang. Werewolf: The Apocalypse) - Tutaj stajemy się Wilkołakami zwanymi Garou bądź innymi zmiennokształtnymi. Walczą oni w obronie równowagi która zachwiana została przez Żmija (wcielenie wszelkiego zła) i jego pomiot do którego (niestety) zaliczają wampiry. Jak i urbanizacji, chociaż niektórzy się dostosowali do współczesnego świata ludzi. Przyjmują oni 5 odmiennych form: Homid (człowiek), Glabro (dobrze zbudowany, ponad 2 metrowy, owłosiony człowiek - co powoduje nieco potworny wygląd), Crinos (trzymetrowa hybryda człowieka i wilka), Hispo (olbrzymi wilk) oraz Lupus (wilk). Wilkołaki dzielą się ze względu na trzy rasy, 5 patronatów a także 16 plemion z czego 3 są stracone co nadaje każdemu wilkołakowi indywidualny charakter, wygląd a także ideologię życia. Posiadają one również rozbudowaną kulturę zwłaszcza w sferze religijnej. Również poprzez Gaje zostało utworzonych 14 plemion zmiennokształtnych jak szczurołaki czy nietoperzołaki - część z nich przeżyła do dzisiaj, część nie. Pomimo tego, że wilkołaki nie przepadają zbytnio za innymi zmiennokształtnymi mają z niektórymi sojusze głównie w obronie Matki Gaji.

Linki:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Mag: Wstąpienie (ang. Mage: The Ascension) - Tutaj jesteśmy śmiertelnymi ludźmi, którzy posiadają wzbudzonego awatara (cząstka jaźni dającą możliwość modyfikowania rzeczywistości). Poszukujemy w niej tego samego co wielu ludzi w życiu - wewnętrznej doskonałości by żyć z światem w harmonii i móc dzięki temu przełamywać jego prawidła. W grze jest wiele nawiązań do najróżniejszych systemów wierzeń, religii, praktyk ludowych gdzie każdy wywodzący się po części z nich styl magiczny jest równouprawniony. Najważniejszymi 'regułami' w Magu są: Paradygmat (styl magii jakiego używa mag), Rzeczywistość (składa się z świata materialnego i duchowego, na które magowie mają po części wpływ), Magyia (dzieląc się na koincydentalną, możliwą do zaakceptowania przez nie magów i wulgarną, która nie zostanie zaakceptowana przez społeczeństwo - wtedy mag musi zmierzyć się z paradoksem), Paradoks (reakcja rzeczywistości na działania magów, którzy zakłócają statyczną rzeczywistość stworzoną przez nieświadomość śpiących) oraz Oświecenie (dążenie maga do zrozumienia istoty świata). Magowie dzielą się na 4 potężne ugrupowania: 9 Mistycznych Tradycji (ugrupowanie walczące z Technokracją o przetrwanie magii), Technokracja (średniowieczna grupa pragnąca tak udoskonalić ludzką technikę by była niemalże magiczna tak więc paradoks przestałby istnieć bo magia dla śpiących wydawałaby się najnowszymi osiągnięciami technicznymi dzieli się na 5 konwencji), Maruderzy (szaleńcy o tak silnej wierze w własne możliwości, że rzeczywistość kształtuje się według ich wiary, a paradoks nie działa na nich), Nephadi (magowie służący demonom z głębin otchłani w Umbrze) pozostali magowie są najczęściej wolnymi strzelcami rzadko łączącymi się w większe grupy (jednak niektóre z nich mają długą tradycję).

Linki:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Rodzina Wschodu (ang. Kindred of the East) - Kuei-jinowie są 'wampirami' z Azji. Jednak przez wielu Europejczyków i Amerykanów to określenie jest nieprawidłowe pomimo faktu, że jest. Jest to spowodowane tym, że w wielu kulturach i wierzeniach azjatyckich wampiry są ludźmi którzy umarli w grzechu lub z niedokończonymi obowiązkami, w zaświatach byli torturowani i powrócili na ziemię do swoich ciał. Teraz będąc nieumarłymi i karmiącymi się energią chi śmiertelników chcą wypełnić swoją Dharmę (cel życiowy) lub wywiązanie z obowiązków i zadość uczynienie. Sami Kuei-jinowie walczą wewnętrznie na trzech 'sferach'. Dobra i zła (Yin i Yang), racjonalnego rozumu ludzkiego i świadomości demona (Hun kontra P'o), a także pomiędzy światem materialnym do którego nie mogą w pełni wrócić i światem duchowym którego nie potrafią zaakceptować. Wampiry te łączą się w 11 Dharmach - 5 prawidłowych filozofiach, 5 heretyckich oraz 1 demonicznej. Walczą oni ze zamieszkującymi Azję zmiennokształtnymi, magami oraz 'gaki' - głodnymi duchami.

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]

Mumia: Wskrzeszenie (ang. Mummy: The Resurrection) - pierwotnie niewielki syplement do Wampira, obecnie jeden z najbardziej niedocenianych systemów z starego Świata Mroku - ze względu na niezwykły nacisk na odgrywanie postaci z utrudnieniem walki. Mumie powstały z magii za sprawą przebudzonego Ozyrysa toteż po reinkarnacji posiadają dostęp do magii. Po wyczerpaniu swoich sił życiowych dusza (człowieka czy też mumii) idzie do zaświatów, a tam po odzyskaniu sił wraca do swojego ciała. Mumie walczą z Inkarnacją Żmija (z nim walczą Wilkołaki) zwanego Wężem Apopisa oraz jego sługami - Wyznawcami Seta. Są to Shemsu-Heru, wierne Horusowi. Ich odłamem są Ishamelici, którzy za sprawą Mumii Ishmaela wypowiedziały posłuszeństwo Horusowi. Zostały one stworzone przy pomocy zaklęcia Izydy danej jej przez Ra. Jednak Kabirius przekazał greckiemu Magowi rytuał życia, który go spisał i tak powstały Kabiry będące wyklętymi. Apopisowi udało się pozyskać częściowo ten rytuał przez co powstało 7 spaczonych Mumii (które jak to nieprawidłowi nadnaturalni mają wiele deformacji, a zarazem dostęp do mrocznych sił). Również są tak zwani Inni - są to mumie z innych rejonów świata (Azja, Ameryki) stworzone przy pomocy innych rytuałów mają własne cele. System zadaje graczom pytanie o sens życia bez końca oraz naszą tożsamość po wielu - nieżyciach.

Linki:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Łowca: Rozliczenie (ang. Hunter: The Reckoning) - System w którym wcielamy się w zwykłych śmiertelników. Jednak jak wspominałem we wstępie nie umieją oni patrzeć na nadnaturalny świat, tak więc żyją beztrosko, dopóki nie zaznają traumatycznego przeżycia spowodowanego nadnaturalami. Następnie otrzymujemy wiadomość od nieznanych istot - zwanymi Posłańcami, Heroldami bądź Patronami - zachęcającą do walki przeciwko złu, jeśli nie przystaniemy staniemy się Świadkami - nasze oczy się otworzą i będziemy zauważać to co było niewidoczne, jeśli się zgodzimy staniemy się 'Wpojonym'. Łowcy posiadają swoją własną sieć zwaną Hunters-Net, która jest w mistyczny sposób chroniona przed nadnaturalami. Pomimo licznych prób, tylko raz udało się włamać do niej, co spowodowało nie mały chaos w światku Łowców a zarazem wymusiło budowę nowej sieci. Wpojeni dzielą się na 3 drogi zwane Cnotami i Wyznaniami, a każda z nich na 3 grupy (z których 2 są stracone) - gdzie każda ma swoje metody do osiągnięcia celu. Wyznawcy Miłosierdzia pragną nawracać nadnaturali; Gorliwości pragną wytępić istoty nadnaturalne, które według nich są przeszkodą w egzystencji ludzkości, Wizji mający być strategami, informatorami oraz kontaktami z Posłańcami, lecz dwa z trzech ugrupowań Wizjonerów zatraciły się i są zgubione.

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]

Odmieniec: Śnienie (ang. Changeling: The Dreaming) - Wcielamy się w nim w połączenie dusz Fae ('wróżek') z śmiertelnymi ludźmi. Odgrywamy przygody na skraju świata rzeczywistego i magicznego świata snu zamieszkiwanego przez Fae. Fae muszą się odradzać w ciałach ludzkich (łącząc duszę człowieka z duszą Fae) gdyż naturalna magia zaczyna z świata zanikać, a dziecinne marzenia przeradzają się w materialistyczne pragnienia. Każdy Odmieniec ma swoje Błogosławieństwa i Nieświęte aspekty, które go kreują. Każdy Odmieniec należy do odpowiedniej Rodziny (bardziej prawidłowo grupy przyjaciół) odpowiadającej rasom. Obecnie istnieje 49 z 50 rodzin, gdzie część jest moralnie dobra, część zła a część neutralna. Każda posiada tereny z których się pochodzi i po części pokrywa się z naszymi wierzeniami oraz poglądami, a po części nie (do rodziny Trolli zaliczani są tytani i giganci).

Linki:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Widmo: Zapomnienie (ang. Wraith: The Oblivion) - Tutaj wcielamy się w duchy zmarłych osób, które walczą o przetrwanie w Mrocznej Umbrze. Pragną oni powrócić do świata żywych (co niektórym się udaje Kue-jin, Zmartwychwstali czy Mumie) i o nim nie zapomnieć, jedna tytułowe zapomnienie pragnie je pochłonąć i zniszczyć ich świadomość dlatego też wszczepia im cień (odgrywany przez innego gracza lub mistrza gry). Ów cień jest tak jakby alter ego postaci nad którą przy jej upadku może przyjąć kontrolę, może on wspomóc widmo, ale równie dobrze je wyśmiać, a dąży do skierowania się do zapomnienia by jak to tłumaczy 'ukrucić cierpienia'. Jednak duch duchowi nie jest równy, istnieje ścisła hierarchia a nawet 'państwa' czy też gildie. Istnieje 16 gildii, gdzie każda charakteryzuje się swoimi umiejętnościami, a widma dzielą się na 10 kast z czego 2 są tytularne i 2 dodatkowe ugrupowania (Renegatów i Wolne widma). Gra jest o tyle problematyczna gdyż jest skierowana do osób dorosłych (dojrzałych psychicznie i emocjonalnie), tak więc osoby młodsze nie powinny w nią grać, ponieważ może to zaszkodzić jej psychice. Jednak dla dojrzałych graczy scenariusze mogą być niezwykłe i odpowiedzieć na wiele moralnych i egzystencjalnych pytań, gdyż przy ogólnym tragicznym i koszmarnym tle wartości jak radość, przyjaźń czy miłość są niezwykle kontrastowe i dopiero wtedy widzi się ich wartość.

Linki:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Orfeusz (ang. Orpheus) - W tym systemie główny nacisk położony jest na duchy i jednostki zdolne do astralnych projekcji (odłączenia swojej duszy od ciała by się skontaktować z innymi widmami). Tak więc inni nadnaturale nie są brani pod uwagę w Orfeuszu. Jednak silne powiązania występują tu z Widmo: Zapomnienie. W grze występuje kilka ugrupowań wykorzystujących osoby mogące komunikować się z duchami, a także duchy do kontrolowania działalności nadnaturalnych powiązanych z widmami. Główną z nich jest tytułowa grupa Orfeusz jednak istnieją również inne jak Petarda (Squib). Osoba może przebywać jako duch poprzez 4 drogi z czego 2 oparte są na chemii i technice, a 2 na śmierci. Również oni posiadają Cień, który tutaj określa jakie moce duch posiada, te cenie dzielą się na 8 rodzajów (jak Banshee czy Poltergeist). Duchy zmarłych możemy również widzieć po zażyciu narkotyku zwanego pigmentem albo czarną heroiną.

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]

Demon: Upadli (ang. Demon: The Fallen) - Lucyfer (Niosący światło) był kiedyś jednym z najwierniejszych aniołów Boga, jednak wszczął bunt i za to wraz z swoimi poplecznikami został wygnany z Nieba. Jednak to Ahrimal przewidział katastrofę w przyszłości, która będzie za przyczyną Boga, lub za jego zgodą i to on rozpoczął debatę na temat tego co robić. Chcieli dać ludziom światło wiedzy i ostrożności jednak tym samym narazili się na gniew Boga, który spowodował, że ludzie stali się nieufni na słowo (niezależne czy dobre czy złe). W ciągu tysiącletniej wojny i grzechu Kaina Upadli nauczyli się zabijać co wielu doprowadziło do szaleństwa, i obłędu przez co przegrali wojnę, oraz zostali zesłani do otchłani. Jednak podczas przebudzenia Ozyrysa bramy piekieł zostały naruszone i pozwoliły mniej potężnym demonom na uwolnienie się oraz powrót do rzeczywistości. Lecz aby tego dokonać muszą znaleźć kogoś z słabą duszą (np. samobójcę), by przejąć nad nim kontrolę (coś na wzór Odmieńców, lecz bez syntezy dusz w wieku dziecięcym, a jej zastępowaniu w dowolnym wieku). Część demonów pragnie zniszczenia ludzkości gdyż ich uważa za przyczynę swojego upadku, a część pragnie naprawić swe grzechy by powrócić do Boga, lecz pamięć o cierpieniach z piekieł pozostaje żywa.. Każdy demon musi dołączyć do jednego z 7 domów a potem jedną z 5 frakcji, którą można zmieniać podczas rozgrywki. Jednak Demony przeraża co innego - to, że nie są pierwszymi które uciekły z przepaści. Wcześniej przy pomocy magii czy rytuałów zostało wezwanych kilkaset pomniejszych demonów jak i kilka naprawdę potężnych - poruczników samego Lucyfera - Asmodeusa, Azraela, Dagona, Beliala i Abaddona. Związani z przedmiotami, a nie ludzkimi duszami mieli kilkaset lat na rozwój swoich umiejętności podczas swoistej hibernacji (snu), a przybyli Upadli wybudzili ich i na nowo rozgorzała w nich chęć podporządkowania sobie Ziemii.

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]

Czas sądu (ang. Time of Judgment) jest zakończeniem starego Świata Mroku. Jest przedstawione z różnych perspektyw dla różnych nadnaturali Gehenna dla Wampira, Apokalipsa dla Wilkołaka, Wstąpienie dla Maga, Czas Sądu dla pozostałych systemów.

W najbliższym czasie postaram się przybliżyć pozostałe 10 systemów Świat Mroku będącymi wariantami historycznymi. I wybaczcie to odwleczenie o kilka dni, ale postanowiłem nieco szerzej opisać systemy niż 2-3 zdania. Linki jedynie do materiałów na Wikipedii, bo więcej podstaw wam nie potrzeba, a oficjalne strony są zdjęte.

[ Dodano: 2008-04-13, 13:41 ]
Tak dla uzupełnienia poprzedniego wpisu aby było to widoczne informacje o 2 pozostałych systemach i Larpie.

Rodzina Hebanowego Królestwa (Kindred of the Ebony Kindom) - Afrykańskie wampiry pochodzą od Pierworodnego Kaina, jednak utworzyły własną społeczność całkowicie obcą Zachodnim Rodzinom. Przez to też żadne prawa 'prawdziwych' wampirów nie mają tu podstaw, tak więc czy nadal są oni dziećmi Kaina? Wiele Kainickich tajemnic odgrywa tu bardzo ważną rolę, jednak 14 spuścizn (klanów) tak podobnych jak i odmiennych od tych znanych nam powoduje, że nabierają one zupełnie nowego znaczenia.

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]

Teart Oka Zmysłu (z ang. Mind's Eye Theatre) - Jest to system LARP (live action role-playing) czyli całkowicie uproszczając połączenie sesji z teatrem. W grze zależnie od wybranej konwencji możemy wcielać się w Wampiry odgrywając Maskaradę czy Łowców starających się przeżyć każdy dzień.

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Fanotherpg dnia Wto 18:30, 24 Cze 2008, w całości zmieniany 3 razy
Sob 21:55, 05 Kwi 2008 Zobacz profil autora
kichu
Narratywista



Dołączył: 16 Paź 2007
Posty: 162
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5


Post
jedna adnotacja nie wiem czy czytałes to co przekliłes czy ty to pisałes ale co w oczy mi sie rzuciło to Lucyfer -> nie oznacza Gaszący światło tylko niosący światło
ale reszta materiału bardzo fajnie skrutowo i sesnsownie opisana nic dodac nic ująć
gratsy


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kichu dnia Nie 17:36, 06 Kwi 2008, w całości zmieniany 1 raz
Nie 14:32, 06 Kwi 2008 Zobacz profil autora
Fanotherpg
Gamista



Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kalisz

Post
Masz rację z Lucyferem.. Nie pamiętam dokładnie jak to szło a miałem to na Oazie. A całe pisałem sam z swojej wiedzy + materiały z sieci i podręczniki.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Fanotherpg dnia Nie 21:16, 06 Kwi 2008, w całości zmieniany 1 raz
Nie 21:13, 06 Kwi 2008 Zobacz profil autora
demzi
Gamista



Dołączył: 12 Paź 2007
Posty: 706
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5


Post
Spory materiał dzięki ci Fan za kawał pracy, aby przybliżyć nam świat mroku i systemy, które są z nim związane i czekamy teraz na inicjatywę poprowadzenia jakiejś prelekcji i sesji w świecie mroku. Czekam również na dalsze wypowiedzi.


Post został pochwalony 0 razy
Nie 11:57, 13 Kwi 2008 Zobacz profil autora
Fanotherpg
Gamista



Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kalisz

Post
Informacje o systemach zaktualizowane i poprawione drobne błędy językowe. Dodano 2 nowe i LARP.


Post został pochwalony 0 razy
Nie 17:00, 13 Kwi 2008 Zobacz profil autora
demzi
Gamista



Dołączył: 12 Paź 2007
Posty: 706
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5


Post
Dobrze pracuj tak dalej,póki co pozostaje mnie życzyć tobie wszystkiego dobrego.


Post został pochwalony 0 razy
Nie 20:56, 13 Kwi 2008 Zobacz profil autora
Fanotherpg
Gamista



Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kalisz

Post
Jak obiecywałem z dość dużym opóźnieniem prezentacja systemów alternatywnych historycznie odnośnie Świata Mroku.

Wampir: Mroczne Wieki (ang. Vampire: The Dark Ages) jest średniowieczną wersją Wampira: Maskarady. Akcja rozgrywa się w okolicach roku pańskiego 1197, gdzie nie-życie wampirów jest o wiele cięższe niż współcześnie. Camarilla i Sabat dopiero się tworzą, Kapadocjan dalej istnieje, a Infernaliści działają. Wilkołaki i Fae są bardzo aktywni a ludzie, zabobonni i nocami nie wędrują. Jednak mimo to wampiry rządzą nocą, pomimo potęgi inkwizycji i aktywności innych nadnaturalnych. Wiele nazw (chociażby dyscyplin) jest innych, są też nieco inne uwarunkowania pomiędzy klanami (np. klan Tremere jest w stanie wojny z znaczną liczbą innych klanów, a Giovanni są tylko linią krwi). Wiele wampirów jest głęboko wierzących i starają się one zdobyć wpływy w Kościele Katolickim. To tutaj możemy poczuć się Panami Długiej Nocy, gdzie niedawno powstał klan Tremere, Anarchiści dopiero powstają. Gdzie waleczni Łowcy prowadzeni swoją wiarą dążą do ich upadku, a poza miastami Lupiny czyhają tylko na nie doświadczonych krwiopijców. Chwała i teror w ciemnościach przeszłości dopiero się rodzi...

Linki:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Mroczne Wieki: Wampir (ang. Dark Ages: Vampire) rozgrywa się w okolicach roku pańskiego 1230. Przez co ma nieco inne uwarunkowania polityczne i kulturowe w porównaniu do Wampira: Mroczne Wieki. Długa noc się zakończyła, diabelska magia Saulota, przebudzenie Mithrasa, zniszczenie Patriarchy Michała, powrót Dracona to wszystko zakończyła czas refleksji -nadeszła pora działania. W całej Europie książęta są napuszczani nawzajem na swoje nieumarłe gardła. Młode wampiry pragną proklamować swoją władzę i wprowadzić własne prawa. Wielu kultywuje drogi starożytnych wampirzych monarchów i podąża nimi jak śmiertelnicy swoimi religiami. Jest to brutalny świat w którym jesteśmy prowadzeni pochodniami i strachem. Krew wzywa krew, czy odważymy się odpowiedzieć na to wezwanie?

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]

Świat Mroku: Krew i Jedwab (ang. World of Darkness: Blood & Silk) jest średniowieczną wersją Rodziny Wschodu. Rok 1197 jest czasem gdzie to co piękne lub święte umiera. Kainici i inne potwory coraz dalej podróżują Jedwabnym Szlakiem do Państwa Środka. W tym czasie w Środkowym Królestwie, trwa walka przeciwko niebiosom. Jest to czas majestatu i strachu, magii oraz krwi. Wkraczasz do świata, który nie jest Twoi światem. Możemy spojrzeć na Kuei-jinów z historycznego punktu widzenia nie tylko ze strony intruzów z zachodu..

Linki:
Brak

Mroczne Wieki: Wilkołak (ang. Dark Ages: Werewolf) odbywa się w czasie spełniania przepowiedni. Do tej pory 10 plemion Garou podróżowało bez obaw wzdłuż i wszerz przez wszystkie ziemi. Pewne, że nikt nie może oprzeć się ich potędze. Broniły swych świętych miejsc bez obaw przed człowiekiem, Kainitami czy bestiami. Jednak teraz gdy pierwsza przepowiednia się spełniła wilkołaki odczuwają strach. Czy inne wizje również staną się częścią rzeczywistości? Czy Garou mogą im zapobiec? Jeśli tak, to ile krwi musi zostać do tego przelanej? W świetle Krwawego Księżyca poznajemy średniowieczną społeczność wilkołaków, ich rytuały, dary od duchów czy też ich zagorzałych wrogów.

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]

Mroczne Wieki: Mag (ang. Dark Ages: Mage) jest czasem gdy potęga Magów jest prawie niczym nie ograniczona. Paradoks nie jest aż tak silny, gdyż konsensus rzeczywistości jest o wiele mniej potężny, a magia bardziej stabilna. Magia powszechnie jest tłumaczona jako działanie potężnych istot, a zabobony ludzi tylko ją wzmacniają. Jest to czas zanim ludzkość dominowała światem, epoka zamków, kapłanów, czarodziejów. Ukryci w cieniach świata, przy współpracy demonów i potworów, ci magicy, święci, filozofowie i poganie rozwijają nie zgłębioną magię w świecie rządzonym przez tajemnice. Zanim powstała Technokracja istniał Mityczny wiek kiedy magia rządziła, a nauka była niczym więcej niż nie zrodzonym snem. W tych czasach śmiertelnicy nie wiedzieli nic o wielkich wojnach ani tajemnicach nadnaturali, a tylko czarodzieje bez obaw wędrowali podczas nawiedzonych nocy.

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]

Mroczne Wieki: Inkwizycja (ang. Dark Ages : Inquisition) jest ostatnią szansą ratunku dla ludzkości. Cienista Inkwizycja składająca się z wielu klasztornych i wolnych frakcji jak Czerwoni Bracia czy Dom Murnau. Inkwizytorzy są niezmiernie potężni i sami w pojedynkę nawet z średnim wyszkoleniem potrafią zniszczyć całe legiony wampirów, a to wszystko dzięki błogosławieństwom. Szatan zatruł ten świat, demony pijące krew i nie pokorne stworzenia czyhają na dobrych Chrześcijan prowadząc ich do herezji. Nawet Święta Matka Kościoła wyczuwa diabły w ludzkim mięsie. Jednak Wszechmocny Bóg wybrał niektórych, godnych stanięcia naprzeciw ciemnościom. Z mieczem i pochodnią w rękach, szukają zła, które ukrywa się w nocy. Bo to oni są Świętą Inkwizycją! To oni wypełniają tajne operacje dla papiestwa od polowań na diabły i degeneratów poprzez żądne krwi wampiry do pogańskich czarnoksiężników.

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]

Mroczne Wieki: Fae (ang. Drak Ages: Fae) są historią zrodzonych z bezkształtnych mgieł istot magicznych, stało się to przed stworzeniem ludzkości i dlatego też zawsze były władcami świata. Od początku zróżnicowały się na trzy typy: pierworodnych (w pełni zrodzonych z Mgieł), inanimae zwane inaczej żywiołami (stworzone poprzez interakcję mgieł z naturalnym światem - duchy natury) oraz odmieńców (ludzkie dzieci wychowywane przez fae, lub dzieci fae wychowywane przez ludzi. Następnie podzielone ze względu na swoje poglądy na otaczający świat doprowadziło do tego, że nasiliły się konflikty wewnątrz społeczności fae, które nie zmierzenie prowadzą do wojny. Niechcąc zniszczyć świata, tymczasowo wycofały się w części z niego i pozostawiły go w ludzkich rękach po złożeniu przysięgi. Jednak z czasem ludzi zapomnieli o danym słowie, odnaleźli siłę w wierze i religii. Teraz część fae pomaga ludziom, część pragnie odzyskać utraconą pozycję, gdyż tutaj światy fae i ludzi stanowią całość. Jednak życie nie jest tutaj aż tak łatwe ze względu na wiele czynników. Każdy fae może czuć się lepiej w innej porze (o brzasku, za dnia, o zmierzchu czy też w nocy) co wpływa na niego i jego magię.

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]

Należność Diabła (ang. Devil's Due) jaka jest każdy z nas wie za pewne. Za wszelkie usługi najczęściej płacimy najwyższą cenę, której do samego końca nie zauważamy... Czy też widzimy, ale i tak nie mamy nic do stracenia? Przecież demony, mogą 'pracować' dla różnych kultów, demonologów, osób rzucających czary, czy też głupców, którzy zawierają indywidualne pakty z demonicznymi siłami rodem z Piekła. Dzięki tej pradawnej wiedzy Antagoniści z naszych gier mogą nabrać dodatkowej głębi, dzięki której wzbogacimy nasz świat. Również, sami możemy zaryzykować i przy pomocy upadłych aniołów zdobyć władzę nad ziemią. Tylko pamiętajcie, prędzej czy później i tak staniecie się przeklętymi, więc zanim zdecydujecie się na spełnienie utopijnego marzenia o kontrolowaniu mieszkańców Piekieł, przemyślcie to kilkadziesiąt lat... Lucyfer odwracając się od Boga pociągnął za sobą trzecią część niebieskich zastępów do życia w potępieniu. Teraz kilku z nich nieszczęśliwie patrzy na Bożą Ziemię. Są ani zdesperowani, chciwi albo po prostu głupi. Jednak ci, którzy przywołują demony nie pozostają bez kary - Pan i jego słudzy nie ślepi - jak i bez nagrody. Jednak czy żadna cena nie jest za wysoka? Demony i ich różne kulty, infernaliści i Ci nieszczęśliwi głupcy, którzy zawierają pakty z diabłami. Jednak pytanie pozostaje to samo czy się skusisz na wielką moc, kosztem utraty swej duszy, utraty siebie?

Link:
Brak

Feudał, Lord i Służalec (ang. Liege, Lord and Lackey) typowa wyższa hierarchia epoki krzyża, miecza, kłamstw i ciągłych wojen... Bo kto by się przejmował mieszczanami czy chłopami? W końcu to wielcy feudałowie oraz duchowni z swoimi sługusami sprawowali władzę, a nie my - pospólstwo. Jednak co by było gdybyśmy zawarli sojusz z panami nocy, aby po wszelkie czasy mścić się na potomkach naszych ciemiężycieli - jako śmiertelnicy czy ghule? Odpowiedź, może być zaskakująca, gdyż jest wiele takich osób, które spełniają władze swoich niewidocznych panów. Przyjdź i dołącz do legionów tych, którzy zdecydowali się służyć Dzieciom Kaina i korzystaj z wszelkich przyjemności.

Link:
Brak

Mag : Krucjata Czarodziejów (ang. Mage: The Sorcerers Crusade) która pojawiła się w Renesansie miała duże znaczenie dla półświatka magów. Możemy stanąć twarzą w twarz z Radą Tradycji oraz służyć jej wiernie lub doprowadzić do jej upadku. Potężna magia, wiara i rozum przeczą sobie nawzajem i kolidują, kierując i decydując nad losami świata. Wraz z powstawaniem pierwszych mediów i rozpowszechnianiem wiedzy dawny mistycyzm oraz zabobony zanikają. Nauka staje się coraz potężniejsza i wraz z Rozumem zagrażają dawnym Tradycjom, dlatego też konflikt jest nieunikniony. Zakon Rozumu zyskiwał z każdym dniem siły, a własne dzieła rozpowszechniał wśród mas ludzi przez co mistycy tracili swoje wpływy a ich magiczne istoty jak smoki powoli umierały. Oczywiście to wszystko było zamierzone, gdyż celem przymierza racjonalistów było stworzenie świata, gdzie ludzie byliby panami, kiedy to w ciemnych zaułkach czy dzikich przestrzeniach nie czekały na nich żądne krwi potwory. Tradycjonaliści próbowali jeszcze zjednać się i powstrzymać tą niepokojącą tendencję nie tylko w bitwach i pojedynkach między magami, ale również w Kościele i w wielu naukach, lecz było już za późno. Teraz jest decydujący czas da wszystkich magów którzy muszą wybrać swoją ścieżkę, czy pozostaną wierni dawnym poglądom czy pójdą z duchem czasu?

Link:
Brak

Epoka Wiktoriańska: Wampir (ang. Victorian Age: Vampire) to piękna epoka, dżentelmeńskie wampiry, potwory tworzone przez ludzi i 17 lat rozgrywki. Od założenia w 1880 Hermetycznego Zakonu Złotego Brzasku do 1897 czyli przybycia Draculi do Londynu. Świat oświetlany jedynie lampami gazowymi i naftowymi. Epoka, w której wampiry zostały wyjawione światu poprzez literaturę. Czas zdrowia, imperializmu, przemysłu i zmian. Dla Rodzin jest to ostatni Romantyczny okres ich obecności, po którym przez krytycyzm i podejście współczesnego świata zostały one zepchnięte na margines i przestały przerażać, przestały być panami.

[link widoczny dla zalogowanych]

Wilkołak: Dziki Zachód (ang. Werewolf: The Wild West) to czas epoki Wiktoriańskiej kiedy to Europejskie Garou przybyły do Ameryki. Obecnych jest tutaj wszystkie 13 plemion wilkołaków jednak 3 z nich przeszły znaczne zmiany. Uktena i Wendigo prowadzą wojnę z Europejskimi szczepami, o swoje ziemię, również pamięć o niedawnych tragicznych wydarzeniach i wojnach prowadzi do konfliktów natomiast Tubylcy Betonu (Szklani Wędrowcy) nazywają się Żelaznymi Jeźdźcami i bardziej niż do miast przywiązani są do podróży i kolei. Uktena przywiązując dużą wagę do tradycyjnych społeczności starają się nie pozwolić większej ilości pomiotu Żmija uwolnić się. Wendigo pomimo kontroli nad wieloma dziewiczymi ziemiami, są na straconej pozycji i z dnia na dzień tracą coraz więcej terenów. Część wymarłych zmiennokształtnych dalej ma znaczny wpływ na te dzieje. Kroatan wymarli do tego okresu, jednak to oni są przyczyną walk Ukteny i Wendigo z Europejskimi pobratymcami. Ostatni nietoperzołak został zamordowany tuż przed tym okresem i nadal istnieje w świadomości rdzennych Garou. Natomiast plemię wilkołaków torbaczy dalej istnieje, jednak czas na nie niedługo nadejdzie. Wiele czasu umyka wilkołakom na walkach między sobą jednak starają się również pokonać Zjadacza Burz, potężnego ducha zguby, który jest połączeniem duchów Żmija i Tkaczki.

Link:
[link widoczny dla zalogowanych]

Widmo: Wielka Wojna (ang. Wraith: The Great War) to czas Pierwszej Wojny Światowej i okres tuż po niej. Poza murami królestwa Stygii Czwarty Wielki Wir zakłóca Umbre. W przestworzach duchy pilotów staczają pojedynki z zjawami. Bramy Miasta Umarłych są zamknięte, a w sercu imperium umarłych, pewien zdrajca dochodzi do celu, którego Zapomnienie nigdy nie osiągnęło. Wojna domowa niedługo wybuchnie w Stygii, a Charon jedyne widmo które mogłoby jej zapobiec zaginął. Tu w podziemnym świecie Wielka Wojna dopiero się rozpoczyna, a my znajdujemy się w czasie zdrajców, oszustów, zaginionych dusz wędrujących po Cienistych ziemiach tysiące mil od domu. Jest to era świeżo zamordowanych niewinnych osób, nie wyobrażalnego terroru oraz cierpienia. Czas zmian dla całego świata umarłych od serca Labiryntu do morderczych pól Sommy, od niebios nad Stygią do miejsc połączeń z Ziemią. Czy odważysz się cofnąć w czasy i spróbować poznać tajemnice o których nawet Panowie Śmierci boją się szeptać?

Link:
Brak

W trzecim poście zakończę przedstawianie Świata Mroku poprzez zaprezentowanie pojedyńczych systemików do czasów współczesnych i nowych grywalnych ras bądź niemalże ras dostępnych z suplementów.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Fanotherpg dnia Pią 16:10, 04 Lip 2008, w całości zmieniany 3 razy
Pią 18:05, 25 Kwi 2008 Zobacz profil autora
demzi
Gamista



Dołączył: 12 Paź 2007
Posty: 706
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5


Post
Dobrze pracuj tak dalej, czekamy na trzecią odsłonę.


Post został pochwalony 0 razy
Nie 9:53, 27 Kwi 2008 Zobacz profil autora
Fanotherpg
Gamista



Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kalisz

Post
Aktualnie tworzę polskie opisy do pozostałych ok. 25 podręczników w ciągu najbliższego tygodnia powinny być dostępne (szkoły nie mam na głowie, więc mogę się temu poświęcić).


Post został pochwalony 0 razy
Czw 17:10, 12 Cze 2008 Zobacz profil autora
Fanotherpg
Gamista



Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kalisz

Post
Ostatnia porcja opisów podręczników kolejnych 'odłamów' i ras starego Świata Mroku.

Czarnoksiężnik (ang. Sorcerer) - Nie wszystkie osoby znające się na magii żyją w naszym świecie. Tak zwani niewykształceni magowie uprawiają swoją magię w cieniach, wydobywając tajemną wiedzę z zakurzonych ksiąg i inny ukrytych źródeł. Ci niżsi magowie posiadają własną sferę z własną historią, zasadami i ugrupowaniami. Niewykształceni czarodzieje i średni magowie są skazani do ograniczonych mocy sztywnych Ścieżek i subtelnym fenomenom. Bez Przebudzenia nie mogą uchwycić prawdziwego potencjału magii ale jest im daleko do bycia słabeuszami. Z ostrożną nauką i silną wolą odblokowują moc bez ryzyka Paradoksu. Teraz kiedy Rozliczenie nadeszło nawet czarnoksiężnicy są potrzebni w Tradycjach. Wielorakie ścieżki nauki, czarodziejskie Rytuały i zasługi i skazy wizjonerów, mediów, uczuciowców. Dodatkowo magia techniczna, wyjątkowa nauka, fizyczne fenomeny, magiczne spuścizny i to wszystko dostępne dla tych, którzy są kimś nieco więcej niż człowiekiem ale nadal wystarczająco ostrożnym by uciec Paradoksalnemu biczowi.

Link:
Brak

Człekokształtni: Zmiennokształtni Wschodu (ang. Hengeyokai: Shapeshifters of the East) - Hengeyokai oznacza zwierzę potrafiące się przemieniać w człowieka, co jest dość typowe u nas. Dlaczego jesteś tak zdziwiony? Naprawdę myślałeś, że nasze ścieżki są podobne, że tylko ludzie potrafią się zmieniać? Czy naprawdę myślałeś, że toczymy walki przeciw Żmijowi? Musisz się jednak wiele nauczyć. Może podzielimy się naszą wiedzą i ścieżkami z wami, a może nie. Jesteśmy jednymi dziećmi Gaii, ale z innego świata. Mamy własne unikalne kultury i własne tajemne arkana magii. Nasza wschodnia Umbra różni się od waszej, oprócz nas braci wilków możecie dowiedzieć się także o naszych współbraciach lisach, a także innych krewniakach. Jednak czy naprawdę chcesz do nas dołączyć i zrezygnować z swoich starych ścieżek?

Link:
Brak

Smoki Wschodu (ang. Dragons of the East) - Azja jest potężnym drzemiącym smokiem jednak w okolicach nowego tysiąclecia może się przebudzić. Od dawna znane są tu arkana magii - kapłani Shinto, Shaolińscy mnisi, wojownicy Ninja, hinduscy fakirzy. Po przez mgliste legendy dowiadujemy się jak zaznajomili się z mocami duchów, smoków, feng shui i energią chi. Azjatyccy magowie z Bractwa Akashic czy magowie Wu Lung wyjawiają swoje sekrety, lecz nie tylko oni. Wieści o unikalnej magii i sztuce czarodziejskiej Azji, a także jej tajemniczych duchach i stworzeniach i nie tylko...

Link:
Brak

Świat Mroku: Łowca Demonów X (ang. World of Darkness: Demon Hunter X) - Wydaje się że nic nie krępuje nadnaturali w Azji. Nie cierpią przez Maskaradę nie respektują żadnych zasłon. Ich wybryki są usprawiedliwiane pogańskimi wierzeniami w zemstę bogów. Jednak nie wielu dzięki boskiemu wyświęceniu widzi te niegodziwości i pragnie zwalczyć okrutną władzę nieludzi. Łowcy demonów Państwa Środka są całkiem nowym przykładem postaci: Shihowie to samotnicy podążającymi starożytnymi tradycyjnymi ścieżkami zemsty przeciwko nadnaturalom, a organizacja Strike Force Zero jest ich współczesnym, zaawansowanym technicznie odpowiednikiem.

Link:
Brak

Świat Mroku: Cyganie (ang. World of Darkness: Gypsies) - Nadnaturale często uważają się za lepszych, a ludzi traktują za coś nieco większego niż zwierzęta. Ignorują to co naprawdę dzieje się w otaczających ich cieniach. Cyganie widzą codziennie rzeczy, które zbieliłyby wilkołacze futro, a wampiry kuliły by się z przerażenia. To oni jako 'uduchowieni' ludzie, mający nieco nadnaturalnej krwi walczą z przerażającymi horrorami nocy bez kompromisu dla własnego człowieczeństwa.

Link:
Brak

Stracone Ścieżki: Ahl-i-Batin i Taftani (ang. Lost Paths: Ahl-i-Batin & Taftani) - Tak, mistrzowie subtelności, żyjący pomiędzy nami, skomplikowanymi wydarzeniami, ci którzy widzieli upadki Imperiów. Po przez tajemniczość, wpływy na politykę, religię i ludzką podejrzliwość przetrwali wieki. Jednak nie rezygnują z swojej rażącej magii pomimo ciągle rozwijającej się technicznej współczesności. Magowie wschodu, pomimo skrajnych natur i różnych poglądów pragną desperacko przeżyć w świecie, który przeminął obok nich czy też powstaną jeszcze raz jak burza piaskowa i odzyskają swą dawno utraconą pozycję? Rdzenni mieszkańcy Środkowego Wschodu, tak różni w swych tradycjach, urokach, sojuszach, jak i poglądach. Czy podołasz nauczyć się ich ścieżek?

Link:
Brak

Zmartwychwstańcy (ang. The Risen) - Podobno nie ma drogi powrotu, jednak ci, którzy napotykają nas jedyne co mogą zrobić to krzyczeć kiedy nas, mnie, widzą znowu.. Po mojej, to znaczy jego śmierci myślą, że pozostanie martwy, że mają go z głowy... Przecież to takie logiczne i proste... Jednak Ja, My, nie jesteśmy racjonalnymi osobowościami. A mamy teraz to czego pragnęliśmy zawsze, drogi powrotu do Ziem Skórzystych. Jednak ta droga ma straszliwą cenę, którą mimo wszystko będzie trzeba zapłacić. Jednak, powrót do jego, teraz naszego ciała i moc są kuszące, ale tym samym zyskujemy wiele ograniczeń... Które i tak w porównaniu do naszego celu, naszej pasji nawet razem z śmiercią nas nie powstrzymają nas przed podróżowaniem pomiędzy tym i tamtym światem...

Link:
Brak

Opętani (ang. Possessed) - Kim jestem.. Jestem jednym z przeklętych, jestem opętańcem, a teraz opowiem Ci o moich braciach. Jedni są po prostu źli, okrutni, wściekli, przejmują ciała jak pasożyty bez zgody ich właścicieli to dzieci Żmija, ludzie przebudowani w nowe i lepsze formy życia to dzieła Dzikuna. Niektórzy zostają opętani przez samą negatywną energię Żmija, a niektóre duchy Gai otrzymują ciała. Oto moi bracia, to opętani. Najlepiej nas znają Garou, gdyż jesteśmy zamieszkiwani przez duchy stworzone przez Triadę i Gaię. Czasem sami możemy zdecydować o tym zaszczytnym opętaniu, jednak wiedźcie jedno, mimo bycia straszliwymi żołnierzami, infiltratorami, czy też po prostu sługami, po wkroczeniu na tą ścieżkę już nigdy z niej nie zejdziemy.

Link:
Brak

Ghule: Fatalne Uzależnienie (ang. Ghouls: Fatal Addiction) - My.. Ghule, określane jesteśmy często jako upiory czy co gorsza wampiry. Jesteśmy co prawda ich najbliższymi przyjaciółmi, kochankami, często ich informatorami albo po prostu sługami - ale nie jesteśmy nimi. Jesteśmy niezależni, część z nas nawet zwalcza naszych stwórców, nasze rodziny.. Dzięki temu co posiedliśmy, dzięki nowym mocom, które tylko my posiadamy. Dołącz do nas, po krótkiej chwili będziesz lepszy od innych, będziesz jednym z nas, niemalże nieśmiertelnym... Zawsze możesz z nami zagrać, dołączyć do jednego z klanów, bądź też poszukać głębiej - skrywanych tajemnic...

Link:
Brak

Wiatr ze Wschodu (ang. Wind from the East) - Czy potrafisz zrozumieć co niesie wiatr z sobą? Jeśli tak to masz się czego bać, bo tuż za nim nadchodzi najpotężniejsze imperium, które kiedykolwiek istniało na Ziemii, dzieło Temudżyna! Jak dotąd niepowstrzymani w Chinach, Indiach, na terenie państw muzułmańskich jak i w chrześcijańskiej Europie. Jednak nie jest to zwykła armia śmiertelników nie tylko odlegli kuzyni Europejskich Kainitów ale też przeraźliwi Wan Kueini. Wraz z mongolską inwazją przeróżne wampiry zdobywają nowe tereny łowów. Bogato opisany okres ekspansji na zachód oraz bogatej kultury pokazują nam inne oblicze najeźdźcy. Jednak są również ukazane konflikty i problemy różnych nadnaturali.

Link:
Brak

Krewniacy: Niedoceniani Bohaterowie (ang. Kinfolk: Unsung Heroes) - Wy jesteście krwią z naszej krwi. Jesteśmy waszymi rodzicami, małżonkami, kochankami, braćmi, siostrami, dziećmi. Wiemy o waszej, naszej tajnej wojnie i jesteśmy zdolni do wielkich poświęceń dla tej sprawy. Jednak nie jesteśmy równouprawnieni w waszej społeczności, mówicie, że jesteśmy tylko śmiertelnikami. Jednak co byście bez nas zrobili? Wiecie, że potrzebujemy siebie nawzajem, jesteśmy spokrewnieni. Jesteśmy normalnymi dziećmi związku Garou z człowiekiem. Trudno jest być biednym kuzynostwem wilkołaków, które jest obciążone najcięższą odpowiedzialnością. Co powoduje, że jesteśmy wierni, a co że zdradzamy własną krew, krew Gaii.

Link:
Brak

Mroczne Królestwo Jadeitu (ang. Dark Kingdom of Jade) - Na wschodzie, Cienie rozciągają się od Hunan do Hokkaido, to tu Pierwszy Najwyższy Imperator rządzi krainami zmarłych. Duchowi strażnicy pilnują nawiedzanych części Wielkiego Muru, a ramię Imperatora sięga do samych głębin Piekieł. Przybądź i doznaj samemu cudów jak i cierpień rzeczywistości Qin Shihuanga. To, że jesteś już trupem nie oznacza, że widziałeś już wszystko - wręcz przeciwnie. Czy odważysz się zmierzyć swoją wolę z wolą Imperatora? Chińskie Cieniste Ziemie są zupełnie inną krainą zmarłych jednak nie tylko o nich możemy się dowiedzieć z tego nieczystego źródła. Nowe informacje na temat Podbitych Terytoriów, Piekła, czy też krain żyjących dają nam to czego potrzebujemy do rozwinięcia mrocznego tła naszego świata.

Link:
Brak

Banici: Przewodnik Graczy do Wyrzutków (ang. Outcasts: A Players Guide to Pariahs) - Wszystkie ugrupowania mają odrzutków. Jednostki, które nie mogą być w całej społeczności zaakceptowane, jednak czy to oznacza, że są słabe? Wampirze łajdaki, Wilkołaczy Roninowie, czy Puści Czarodzieje to jedynie nieliczne przykłady, tego co w Świecie Mroku jest codziennością. Jednak to, że nie jesteś z nikim oznacza, że jesteś sam - a bycie samemu w nocy, jest czymś ryzykownym pomimo nowych Darów czy Dyscyplin.

Link:
Brak

Czarownice i Poganie (ang. Witches and Pagans) - Jeden raz każdego miesiąca, podczas pełni spotykamy się by oddać hołd Starym Bogom. Część spotyka się w głębi lasów, inni w kamiennych kręgach. Część z nas szepcze ich imiona, inni wykrzykują wniebogłosy. Jesteśmy dziećmi Pradawnych, tych którzy chodzą swoimi ścieżkami, a ich magia jest starożytna. Jesteśmy wyrzutkami żyjącymi na skraju cywilizacji, próbującymi mieć zmienny wpływ na religie i wojnę.
Łączymy to co znane z niespodziewanym, w czasie Krucjat Czarodziejów jesteśmy ostoją natury. Inicjalne namaszczenia, praktyczne napoje, nowe czary, biała magia, ciemna magia, czy korzenie chrześcijańskiego czarnoksięstwa i krwawych namaszczeń...

Link:
Brak

Projekt Zmierzch (ang. Project Twilight) - Czym tak naprawdę jest prawda? Czy ludzie powinni ją znać? Rząd nie jest całkowicie nieświadomy zagrożenia ze strony nadnaturali. Nieustraszeni agenci ścigają i polują na te monstra. Jednak im bardziej odkrywają ten mroczny świat, jak ulotna wydaje się ich rzeczywistość pojawia się nieuchronne pytanie: Dla kogo tak naprawdę pracujemy, kto tak naprawdę prowadzi rząd? Ci Łowcy pracujący dla rządu Stanów Zjednoczonych polują na wampiry i wilkołaki, ukazują nam swoją skromną wiedzę i udowadniają jak głęboko muszą jeszcze błądzić w ciemnościach by odkryć w sobie prawdę o swojej wierze.

Link:
Brak

Upolowani Łowcy (ang. The Hunters Hunted) - Do teraz to Wampiry nawiedzały miasta i karmiły się tymi, którymi zapragnęły. Pewne siebie w swej Maskaradzie, przekonane, że żaden śmiertelnik nie może zagrozić ich rządom, wędrowały bez strachu. Jednak teraz, nadeszło rozliczenie za ich grzechy, zemsta smakuje wybornie, zwłaszcza podana na zimno, a Wampiry przecież są zimne... Ich noce zostały policzone i rozświetlone przez płomienie.. Teraz my ludzie, łowcy możemy stanąć naprzeciw horrorom Nieumarłych twarzą w twarz. Dołącz do nas w ramach F.B.I, Inkwizycji, Dzieci Ozyrysa, poznaj nowe tajniki wiary dzięki temu Podręcznikowi Łowcy.

Link:
Brak

Inkwizycja (ang. The Inquisition) - Kiedy młode wampiry drwią z śmiertelników, którzy na nie polują ich przywódcy pamiętają dni kiedy to zakapturzeni mnisi najeżdżali schronienie za schronieniem, używając podwójnej broni składającej się z ognia i swojej wiary by niszczyć ich pobratymców. Było to dawno, kilkaset lat wstecz, jednak wspomnienia są nadal żywe, Inkwizycja dalej istnieje. Jej potomkowie, żołnierze dalej wędrują po ziemi i to ich Potępieni boją się najbardziej. Ich.. to znaczy nas, śmiertelników - naszej wiary, naszego ognia, naszych tortur.

Link:
Brak

Zależni: Przewodnik do Pentexu (ang. Subsidiaries: A Guide to Pentex) - Pentex to my, firma dająca wam to czego najbardziej potrzebujecie, to co ułatwia wam życie, to co daje wam przyjemność i radość. Naszym celem konsumencie jest zaspakajanie twoich potrzeb. Jesteś głodny, jedz nasze jedzenie. Jesteś spragniony, wypij nasze piwo. Potrzebujesz rozrywki, weź nasze pigułki, graj w nasze gry. Wszystko to jest dobre dla Ciebie, przecież po co mielibyśmy kłamać? Jednak niektórzy uważają nas za wielką korporację przestępców, złoczyńców, łotrów. Chcesz, to zobacz nasze struktury, produkty, misje, cele - nasze? Cóż 6 pododdziałów Pentexu - tych najskuteczniejszych. Jesteśmy poplecznikami Żmija, potężnymi i niezwykle wpływowymi, oddziałującymi na ideologie i modę. Jednak czy poradzisz sobie z tą mroczną stroną mocy?

Link:
Brak

Świat Mroku: Przyciemnione Krwią Pływy (ang. World of Darkness: Blood-Dimmed Tides) - Nie wszyscy wzbudzający lęk mieszkańcy polują w miastach czy lasach. Na dnie nieskończonych mórz czają się starożytne horrory nieznane ludzkości, stworzenia które grasują po całym świecie jakby należał do nich. Czasem głód zmusza je nawet do wypływania w poszukiwania pożywienia. Niektóre wampiry czy zmiennokształtni nauczyli się nazywać te głębiny oceanów swoim domem, jednak nadal wiele tajemniczych istot czai się w najgłębszych zakamarkach wód. Jednak to czy wybierzesz się tylko na ryby, czy też zapragniesz poznać tajemnice pozostałych 70% tego mrocznego świata zależy od Ciebie. Może, jest tu zimno i ciemno, jednak z czasem się przyzwyczaisz.

Link:
Brak

Miniony Bestiariusz (ang. Bygone Bestiary) - Uwolnij się z kajdanów ludzkości i wzleć na skrzydłach, zostaw życie pod sobą wraz z całym światem. Według ludzi potwory to jedynie wytwór chorej wyobraźni, nie są one prawdziwe, jednak czy tak jest naprawdę? W wielu ukrytych miejscach sny przybierają rzeczywiste kształty i żyją własnym życiem. Jednorożce, smoki, gobliny, wszystkie zbyt realne? A jednak są, tylko trzeba wiedzieć gdzie ich szukać. Wyjdź poza Mgły i wejdź do świata chylącemu się ku zmierzchowi, świata który przemija, a dalej żyje. Dołącz do nas, bądź jednym z nas w końcu każdy z nas jest potworem, a to że nas nie widać nie oznacza, że nie istniejemy...

Link:
Brak

Legion Dziwadeł: Przewodnik Graczy do Formori (ang. Freak Legion: A Players Guide to the Formori) - Wybrańcy Żmija z Pentexu pragną przyspieszyć proces ewolucji człowieka. Skoro natura nie chce tego uczynić, to Pentex chce to zrobić za nią. Chore, zepsute połączenia Zmór i ludzi, niezwykle potężne dziwadła nie pasujące do ludzkiej społeczności, pobłogosławione śmiertelnymi darami i zarażone okropnymi chorobami. Jak to jest być jednym z wybrańców Żmija, być czymś opuszczonym przez Gaię. Jak to jest walczyć przeciwko Wilkołaczym oprawcom. Jednak strzeż się życie pośród nich jest bardziej ekstremalne niż możesz to sobie wyobrażać w najgorszych koszmarach. Tutaj wszelkie granice są przekroczone, a koncepcje zmieszane...

Link:
Brak

Szybcy i Martwi (ang. The Quick and the Dead) - Od samego początku ludzkość jest zafascynowana światem duchów. Czy to przez bliskość tajemniczych odgłosów, czy też swoją śmiertelność zapragnęli poznać to co jest po życiu. To oni poszukują tajników życia pozagrobowego, jednak wiedza to nie jest do końca tym czego szukają... Jednak kiedy to odnajdują najczęściej jest już za późno. Parapsychologowie, spirytualiści, tajemniczy Benandantowie czy Synowie Tertulliana ukazują nam niezbędne informacje do rozpoczęcia poszukiwań duchów, tych nie zaznających spokoju zmarłych. Jednak nie jest to ani bezpieczne ani tanie.

Link:
Brak

Infernalizm: Ścieżka Krzyków (ang. Infernalism: The Path of Screams) - Czyżby cały świat należał do Diabła? Wszyscy głosiciele słowa tak twierdzą, a te wszystkie straszliwe i przeraźliwe wydarzenia ostatnich wieków jedynie to potwierdzają... Czy jest czymś dziwnym że dręczeni przez pokusy, desperacje, moc i strach magowie przechodzą na stronę Ciemności? Ta droga jest czymś całkowicie upadłym i podłym - bunt przeciwko wszystkiemu co święte i słuszne. Ci, którzy decydują się upaść otrzymują bluźniercze namaszczenie, powoli opanowują przeraźliwą magię i co najgorsze zaprzedają swoje dusze demonicznym kusicielom. To jest właśnie opowieść o nich, ich kultach, mrocznych Sztukach tych którzy zostali potępieni.

Link:
Brak

Media: Rozmówcy ze Zmarłymi (ang. Mediums: Speakers with the Dead) - Niespokojni Zmarli nie są cichymi gośćmi w naszym świecie. Są przepełnieni rozmyślaniami i pomysłami nabytymi przez te wszystkie lata i chętnie podzielą się nimi z żyjącymi. Jednak nie mogą co jest jedną z wad bycia w ich sytuacji. Wtedy też pojawiamy się my media. Jednak czy wy jesteście gotowi na tajemnice zmarłych, którzy nie zaznali spokoju? Pozwolimy usłyszeć wam szepty z poza grobu, potrafimy z nimi rozmawiać i kontaktować się. Jednak część z nas zamiast rozmawiać wdaje się w zbyt bliskie stosunki ze zmarłymi, a osoby widzące ich świat żyją wszędzie. Być może nawet Ty jesteś jedną z nich.

Link:
Brak

Pogromcy zagłady: Wgłąb Labiryntu (ang. Doomslayers: Into the Labyrinth) - Chodzimy do miejsc, do których nikt inny nie waży się zapuścić, dzieciaku, idziemy w dół. Tak całą trasę w dół, aż do Labiryntu. Zapnij swój pancerz i przygotuj swoją duszę jak będziemy mieć szczęście to trafimy na Zjawy sekundę po tym jak tam wejdziemy. Jak nie to spotkamy się z nimi w tej chwili. Jest to podróż do najgorszych koszmarów każdego widma. Jesteśmy tak odważni czy też tak głupi, że zamiast się ich bać stajemy z nimi do walki na ich terenie i polujemy na nie. Poznaj rodzime tereny Zjaw, świetliste strefy czy zatopione miasta Labiryntu. Naucz się nowych taktyk, tajemnic artefaktów i poznaj samego siebie.

Link:
Brak

Mroczne Odblaski: Zjawy (ang. Dark Reflections: Spectres) - Jesteśmy pożartymi przez Zapommnienie, jesteśmy jednością z naszym Cieniem. Służymy Zapomnieniu i ściągamy innych w krzyku i rozpaczy by towarzyszyli nam w tym sakramencie naszego cierpienia. Dołącz dobrowolnie i otrzymaj błogosławieństwa zapomnienia, odmów a otrzymasz wielokrotną dawkę bólu... Dołącz do nas i żeruj z nami od wnętrza Pustki do serc Stygijskich cytadel. Jesteśmy pożeraczami,poznaj nasze pragnienia, moce i historię. Otwórz przed sobą bramy Labiryntu i poznaj jego najskrytsze sekretny, przekonasz się, że niektóre zła są o wiele potężniejsze niż grób.

Link:
Brak

Oczarowani (ang. The Enchanted) - Nie wszyscy Śniący są znani, czasem śmiertelnicy na swoje szczęście czy też nieszczęście są wybierani przez Śnienie by stać się częścią jego świata. Niektórzy mają krew Fae jednak nie są Odmieńcami, a niektórzy są sprowadzani przy pomocy czaru Zauroczenia. Jednak przybywają do Śnienia, więc już nigdy nie będą tacy sami. Chciałbyś poznać nasz stosunek do świata od śmiertelników, do nadnaturali. Dowiedz się o naszych tajnych sojuszach i powiązaniach z Marnotrawcami, śmiertelnikami czy magami. Poznaj nasze dary od nieśmiertelności do szaleństwa, o naszych urokach rzucanych na śmiertelników i nadnaturali.

Link:
Brak


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Fanotherpg dnia Pią 16:09, 04 Lip 2008, w całości zmieniany 2 razy
Śro 22:08, 18 Cze 2008 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Arkham Strona Główna » Pogadanki o RPG Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Strona 2 z 3

 
Skocz do: 
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin